17 988
20 апреля 2024 в 8:00
Автор: Антон Мерзляков. Фото: заглавное — Future

Сотни миллиардов долларов не предел? Кто, как и сколько сегодня зарабатывает на мобильных играх

Автор: Антон Мерзляков. Фото: заглавное — Future
Напишите отзыв на товар и получите шанс выиграть робот — мойщик окон

Мобильный гейминг сегодня — это не самая однозначная тема в игровой индустрии с точки зрения качества предоставляемого контента. Но признать за ней лидерство как минимум в сфере заработка приходится. Да, банальные «убивалки времени» на смартфоне иногда приносят больше в сравнении с ААА-блокбастерами на «взрослых» игровых приставках или ПК. Разбираемся, как так вышло и к чему приведет в будущем. 

Легендарная «Змейка» и Gravity Defied

В сети нашлось такое определение. Правда, чуть мудреное и даже слегка устаревшее.

«Мобильная игра — видеоигра, в которую играют на мобильном телефоне. Этот термин также относится ко всем играм, в которые играют на любом мобильном устройстве, в том числе с мобильного телефона (функционального телефона или смартфона), планшета, КПК, портативной игровой консоли, портативного медиаплеера или графического калькулятора, с доступностью сети или без нее», — утверждает несколько источников.

Считается, все началось в 90-х годах XX века. Если точнее, то в 1994-м, когда на мобильном телефоне под названием Hagenuk MT-2000 вышел легендарный «Тетрис». Впрочем, более осязаемую популярность «мобильным играм» через три года принесла не менее легендарная «Змейка». Считается, что ее родоначальником выступает телефон от тогда еще финской компании Nokia: игра вышла на модели 6110 (устройство начало продаваться в 1998-м).

Почему именно «Змейка» стала настолько хитовой? Причин несколько. Так, 6110 стал одним из первых относительно массовых сотовых телефонов того периода — количество потенциальных игроков соразмерно увеличивалось. Кроме того, игра получилась относительно простой: управление всего четырьмя клавишами обеспечивало затягивающий геймплей, опробовать который мог каждый. В общем, порог входа оказался низким (если не считать стоимости самого мобильника в космические по тем временам $900).

Следующим заметным этапом развития стал переход сотовых на дисплеи с цветом, а также внедрение WAP-протокола (беспроводной передачи данных). Проще говоря, некоторые игры теперь можно было загрузить на устройство уже позднее (пускай и с определенными «костылями») — в тех же Nokia 1990-х годов сделать это было невозможно.

Все программы и функции до этого момента «зашивались» в телефоны производителем заранее — программная модификация была если и не совершенно недоступна, то весьма ограничена.

Школьники начала и середины 2000-х наверняка вспомнят игру под названием Gravity Defied — она стала своеобразной Java-классикой, заставляющей попотеть за гонщика на мотоцикле, по сути, борющегося с гравитацией (а по факту — преодолевающего сложные препятствия).

Магазины приложений, которые изменили индустрию

Впрочем, до начала распространения смартфонов (то есть до 2007—2008 годов) мобильные игры удивляли скорее разнообразием тайтлов, но не ощутимо возросшим качеством проектов. Сотовые телефоны с физическими клавишами и чересчур миниатюрными дисплеями ограничивали возможности в геймплее.

Хотя уже тогда издатели и разработчики уловили один из основных плюсов, которые способны предоставить продвижение мобильных проектов: для них (если не брать в расчет узкоспециализированные устройства наподобие PSP от Sony) не нужны выделенные девайсы.

Вместе с тем доступ к на порядок большей аудитории пользователей, уже имеющих мобильные телефоны, монетизировать куда проще.

С появлением соответствующих магазинов приложений — в первую очередь App Store (для iOS-аппаратов) и Google Play (для Android-гаджетов) — мобильный геймдев начал обретать тот вид, которым отличается и сегодня. Даже с учетом комиссии порядка 30% (в зависимости от платформы), доходы от распространения игр таким способом стали стремительно расти.

В 2009-м вышла Doodle Jump, в которой все управление завязали на гироскоп в iPhone. Чуть менее чем через год после релиза лишь на платформе от Apple игра заработала почти $3 миллиона, первые несколько месяцев продававшись по 25 тысяч копий за этот отчетный период. Сегодня эти цифры уже не кажутся сокрушительными, но на момент релиза таковыми являлись. Особенно учитывая, что оригинальную Doodle Jump сделали два разработчика-энтузиаста из Хорватии и США.

Еще более культовой стала серия Angry Birds, разработкой которой c начала 2010-х занимается финская компании Rovio. Дела у них, судя по всему, идут неплохо. В апреле прошлого года японская холдинговая компания Sega Sammy Holdings объявила, что сделала тендерное предложение на сумму около $776 миллионов для участия в торгах за Rovio — сделку закрыли в августе того же года. Также известно, что, например, лишь в 2022-м оборот Rovio составил €317,7 миллионов.

В середине 2010-х на смартфоны добрались переиздания «больших» игр начала века. Например, Grand Theft Auto: производительности устройств стало достаточно. «Игры от Rockstar серии GTA вместе взятые заработали более $100 миллионов на мобильных устройствах», — писали в прошлом году.

На графике выше заметно, как примерно с 2015-го количество доступных в App Store игр начало прирастать год к году (хотя и не так сильно увеличиваться по отношению к общему числу от всех доступных приложений — здесь общая тенденция не в пользу игрушек).

Как именно на мобильных играх зарабатывают деньги

Для достижения рентабельности, как правило, сегодня используется несколько стратегий монетизации мобильных игр:

  • Микротранзакции представляют собой обмен игроками реальных денег на внутриигровые предметы. Микротранзакции едва ли не самый популярный способ заработка в мобильных играх: до 79% тайтлов используют эту стратегию.
  • Внутриигровая реклама — второй по популярности способ заработка в мобильных играх. Около 71% игроков говорят, что реклама выступает предпочтительным способом «оплаты» в free-to-play-проектах. Она бывает разных типов: видеоролики с вознаграждением, реклама в офферволе (когда предлагают установить другие приложения, поучаствовать в опросе или выполнить действие в обмен на внутриигровой бонус), баннерная реклама и Interstitial (реклама между уровнями).
  • Авансовые платежи становятся все более редким способом заработка для мобильных игр в связи с развитием модели free-to-play. Но некоторые разработчики все еще используют этот метод.
  • Фримиум-модель обычно предлагает как бесплатную версию, так и одну или несколько платных версий игры. Последние могут содержать дополнительные уровни, персонажей, функции и другие привилегии, к которым игроки не имеют доступа в бесплатной модификации.
  • Некоторые издатели могут узнать больше о предпочтениях игроков, анализируя то, как они взаимодействуют с их продуктом. «Часть этой информации может быть ценной для других компаний», — говорится в материале. Впрочем, монетизация юзерских данных — как минимум спорный (если не сказать куда жестче) способ заработка из-за требований по соблюдению закона о конфиденциальности и сборке данных в конкретной стране.

О каких суммах вообще идет речь?

По меньшей мере о десятках миллиардов долларов. Немецкая компания Statista, специализирующаяся на анализе рыночных и потребительских данных, прогнозирует:

Фото: Newzoo
  • В 2024 году рынок мобильных игр принесет доход в размере $98,74 млрд (от всего видеоигрового рынка в 2024-м ожидается порядка $282,3 млрд).
  • Совокупные среднегодовые темпы роста рынка (CAGR) составят 6,39%, в результате чего к 2027 году объем рынка составит $118,9 млрд.
  • К 2027 году количество пользователей в этом сегменте достигнет 1,9 млрд человек.
  • Если сравнивать по странам, то в Китае прогнозируется самый высокий доход, который в 2024 году составит $34,660,00 млн.
  • Средний доход, который получается от каждого активного пользователя (ARPU) на рынке мобильных игр, составит порядка $57,64 в 2024 году.
  • Доходы от мобильных игр (как минимум в США) растут благодаря высокому уровню проникновения смартфонов и возрастающему спросу на интерактивные проекты.

По данным компании Newzoo, за 2023 год 49% всего рынка видеоигр пришлось на мобильные игры, тогда как доли консольных и ПК-проектов соответственно составили 30% и 20%.

Не меньший интерес в этом же отчете представляет список публичных компаний с наибольшими доходами в индустрии. Так, на первом месте находится китайская компания Tencent, в активе которой знаменитый PUBG Mobile.

В одном из относительно свежих отчетов приводится «неутешительная» статистика. Выручка от PUBG Mobile несколько лет назад начала снижаться: примерно с $2 миллиардов в 2021 году до $1,1 миллиарда в 2022-м. При этом, по данным от исследовательской компании Sensor Tower, только один PUBG Mobile принес Tencent порядка $10 миллиардов, преодолев эту отметку летом прошлого года.

«Игра Tencent имеет успех во всем мире, но Китай оказался особенно прибыльным рынком, на который приходится 60,3% общего дохода от проекта. Далее следуют США (10,7%), Япония (3,7%) и Южная Корея (1,6%)», — заключается в статье.

Sony со всей плеядой «взрослых» эксклюзивных проектов, по Newzoo, располагается на второй строчке. Так, например, известно: второй квартал прошлого года принес подразделению Game & Network Services (G&NS) компании около $6,32 миллиардов, из которых на продажи «игр и контента» приходится $3,2 миллиарда.

Замыкает тройку Apple — в активе последней есть только подписочный сервис Arcade. В 2022-м аналитики из JPM предполагали, что к 2025 году выручка от компании Apple Music и Apple Arcade вырастет на 36%, достигнув $8,2 миллиарда. Так, аналитики заявляли: 2025 году выручка Apple Music составит $7 миллиардов, а выручка Apple Arcade оценивается в $1,2 миллиарда.

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ga@onliner.by